Di saat kau berjalan
Di muka rumahku, penuh gaya
Tersita pandanganku hingga ku terpesona
Siapakah dirimu hatiku ingin tahu
Segera..........
Hati yang berbunga
Pada pandangan pertama
Oh Tuhan tolonglah
Aku cinta, ku cinta dia
Di manakah rumahmu
Siapakah namamu, sebutkanlah
Kuingin berkenalan, terimalah salamku
Gayamu dan wajahmu, terbawa dalam mimpi
Diriku, mabuk asmara
Gayamu dan wajahmu, terbawa dalam mimpi
Diriku, dimabuk asmara
Aku cinta, aku cinta diaAku cinta, ku cinta dia

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Kau pernah bilang
Aku yang terdalam
Kau simpan di dalam hatimu
Kau juga bilang
Di hembus nafasmu
Selalu kau sebut namaku
Tapi mengapa kau tinggalkan aku
Di saat aku butuh
Terlalu indah yang pernah kau bilang
Ternyata salah ku mengenalmu
Lupakan aku
Jelas kau permainkan aku!
Aku tak mengapa
Ku biasa saja
Walau sedikit terluka
Lupakan aku
Banyak yang lebih darimu!
Yang tak hanya bisa
Cuma bilang cinta
Dan manis di bibir saja

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

gambar sub-D modelling


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Sub-D MODELLING

1. Membuat kotak (lihat Fig. 1).

2. Lagi kotak dengan pisau alat (lihat Fig. 2).

3.. Lagi (Shift D) kepala sekali lagi. Lihat Gambar 3.

4. Mulai membentuk kepala oleh bergerak poin (Fig. 4). Bekerja bolak-balik antara subdivi-mode Sion (tombol Tab) dan rendah poly model. . Hidung akan model nanti.

5. Menghapus setengah kepala dan menggunakan pisau alat untuk memisahkan dengan poly-gons dekat The Edge of the cut akhir (Fig. 5). Poin yang di potong harus antre di nilai 0 pada x axis.

6. Menghapus poligon di sekitar daerah mata (Fig. 6).

7. Pilih poin sekitar membuka mata, menyalinnya, hapus mereka, menyembunyikan semuanya, sisipkan poin stretch dan menggunakan alat ini untuk memindahkannya in Tampilkan semuanya, pilih empat poin pada satu waktu dan tekan p untuk membuat poligon (Fig.7 ). Pendekatan lain adalah untuk menyalin poin ke lapisan lain, buat terlihat di bawah lapisan pertama, pindahkan ke posisi yang tepat, dan menyisipkannya kembali ke lapisan pertama, kemudian pilih empat pada satu waktu dan membuat polygons dari mereka. Terus polygons bangunan tambahan di dalam mata tersebut.Menggunakan pisau dan alat alat untuk memasukkan titik polygons split menjadi lebih besar yang lebih kecil. Pindahkan ke bentuk mata daerah termasuk eyelids (Fig. 8 dan 9). Gambar 10 menunjukkan mata daerah di bagian mode. Pastikan tidak ada yang polygons memiliki lebih dari 4 poin sekelilingnya.Poligon mendapatkan statistik (w) untuk memilih dan membuang 1 dan point polygons.

8. Menggunakan pisau untuk membagi polygons sekitar mulut daerah (Fig. 11). Menghapus poly-gons untuk membuat untuk membuka mulut (Fig 12). Pilih poin sekitar mulut buka-ing, menyalinnya, hapus mereka, menyembunyikan semuanya, sisipkan poin stretch dan menggunakan alat ini untuk memindahkannya in Tampilkan semuanya, pilih empat poin pada satu waktu dan tekan p untuk membuat poligon (Fig .13). Terus bangunan tambahan poly-gons membuat bibir. Dinding bagian dalam dari mulut yang gigi dan lidah akan ditempatkan dapat dilakukan dengan memilih poin sepanjang tepi bagian dalam dari bibir, dan membuat poligon extruding kembali. Extruded polygons yang kemudian dapat dibagi dan membuat berbentuk rongga di dalam mulut. Pilih di dalam mulut polygons, nama mereka, dan dengan flip poly-gons batin (Fig. 14). Gambar 15 menunjukkan kepala di bagian mode, sampai saat ini. Hidung akan model berikutnya.


9. Split polygons yang di bawah-neath hidung dan daerah sekitar mulut. Pilih poligon dimana hidung terletak dan memiringkan it out. Bentuk seperti itu yang pada Gambar 16. Pastikan poin dari hidung di tengah-tengah kepala yang di nilai 0 x.

10. Menghapus poligon dari hidung yang pada 0 x poros sehingga wajah terlihat masih berongga dari sisi tampilan (Fig. 17).

11. Split polygons yang di bagian samping yang lebih kecil ke hidung dan mulai membentuk sayap dari hidung baik beveling out poligon di lokasi yang menarik atau poin keluar. Bekerja bolak-balik antara layar dan kasar poligon cabang mode (Fig. 18).

12.Sekarang saatnya untuk membuat lubang hidung. Split polygons di bawah hidung di sekitar lubang hidung tersebut. Pilih poly-gons yang akan membentuk lubang hidung dan lubang bergabung menjadi satu. Pilih dan memiringkan poligon ini ke dalam hidung (Fig 19).

13. Pilih polygons hanya pada bagian dalam hidung dan memisahkan mereka membuka dekat dengan alat pisau. Pilih yang baru CRE-ated poin dan memindahkannya ke arah bawah membuka. Stretch menggunakan alat untuk membawa mereka lebih dekat bersama-sama di bagian atas tampilan. Split polygons apapun yang memiliki lebih dari 4 orang dengan pihak ke 3 atau 4 sisi. Bekerja bolak-balik dan rendah di bagian poligon siaga. Angka 20 dan 21 menunjukkan hidung dengan buka-ing. Gambar 21 adalah di bagian mode.

14. Sebelum mulai bekerja di telinga, memberikan bentuk kepala yang lebih baik.Polygons yang harus mengikuti arah otot wajah. Anda dapat melakukannya dengan memecah polygons yang baru dan bergerak poin baik di cabang dan rendah poligon siaga. Pilih polygons di bagian bawah leher dan menghapusnya agar kepala adalah berongga bila dilihat dari bagian bawah dan samping.

15. Ketika membentuk kepala di bagian mode, coba tarik poin dalam perspektif win-Dow dengan Shade di Wireframe.Angka 22 dan 23 menunjukkan kepala sebelum bekerja di telinga.


16. Menunjukkan angka 24-ning mulai dari telinga. Anda cukup menambahkan poin pada poligon yang membentuk telinga. Memindahkan poin membuat kasar bentuk telinga. Split polygons yang di luar telinga sehingga masing-masing hanya memiliki 3 atau 4 titik di sekelilingnya. Telinga poly-gon akan memiliki lebih dari 4 titik.

17. . Pilih telinga poligon dan miring keluar seperti yang pada Gambar 25.

18. Split the polygons menjadi 4 sisi yang di luar beveled bagian telinga. . Bekerja di bagian modus memberikan telinga umum bentuk (Fig. 26).

19. . Split extruded polygons yang terletak di samping telinga dan di samping kepala. Bekerja bolak-balik antara rendah dan poligon cabang modus untuk membentuk telinga seperti yang pada Gambar 27.

20.Lihat foto, gambar anatomi atau ada seseorang berpose untuk Anda saat Anda bentuk bagian depan telinga. Mulailah dengan memecah polygons yang menjadi lebih kecil yang kemudian tarik tambahan poin. Beberapa poin di bawah keletihan yang lain untuk berbagai model contortions yang terdiri dr tulang rawan telinga dari struktur. Angka 28, 29, dan 30 menunjukkan bagian depan telinga dalam tahap awal.

21. Setelah beberapa lama anda akan memiliki kemungkinan besar untuk mendorong dan tarik poin terutama di bagian mode sejak rendahnya poligon melihat akan terlalu membingungkan untuk mencoba untuk memahami. Rendahnya poligon modus masih dapat berguna untuk mencari poin tertentu. Mungkin akan lebih polygons harus ditambahkan untuk membentuk tulang muda. Menyisipkan poin tambahan dan menggelikan yang polygons dalam bidang utama yang akan menambah kebingungan tetapi merupakan bagian penting dari finalizing telinga.

22. Akhir telinga dapat dilihat di Angka 31 dan 32 sebagai poligon rendah dan cabang siaga.

23. Pilih semua poin di tengah-tengah wajah dan menggunakan nilai yang ditetapkan untuk memindahkan mereka semua pada sumbu x ke nilai 0.. Cermin setengah kepala di nilai 0 pada x axis. Gambar 33 menunjukkan akhir setelah setengah kepala subdividing itu.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

nurbs

NURBS (Non Uniform Rational B-spline) Modeling dengan Nurbs sangat efektif dan
efisien. Dengan NURBS kita bisa mengedit object dengan kontrol yang simpel, minimalis dan tidak destruktif (editable,reconstuctable). Contohnya untuk membuat gelas, kita cukup membuat separo penampang tampak depan yang di "lathe", seperti orang bikin keramik gerabah, dengan membentuk shape pinggiran, otomatis bentuk benda akan menyesuaikan. NURBS adalah sebuah fungsi rumus matematik. Fungsi yang membuat extrude, lathe, loft, dsb. Gambar icon cukup menggambarkan seperti apa fungsi itu bekerja. Anda tidak usah memikirkan rumus-rumusnya, hanya perlu memahami fungsinya. Cukup bikin satu object NURBS,masukkan spline ke dalam fungsi NURBS, dan simsalabim...akan jadi bentuk baru secara otomatis. Ada kalanya kita juga ingin mengedit vertex secara individual, untuk melakukannya tinggal klik Make Editable. Peringatan: Make editable adalah sebuah
keputusan pilihan. Apakah akan memilih mode NURBS atau membuatnya menjadi kumpulan vertex.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

gambar 3D





  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS


Keunggulan dan Feature 3D Animation Dengan 3ds Max

Kemajuan dunia Computer Graphic khususnya 3D Animasi telah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan features-features baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan product mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen/user dalam mengeksplorasi ide kreatifitas dalam berkarya.

Beberapa keunggulan dan features yang bisa kita peroleh dari sofware 3ds max ini adalah :

Keunggulan dan Feature ke 1
Feature untuk membuat model organic dan unorganic. Model organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain.

Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan).

Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian “ditransfer” menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.

Keunggulan dan Feature ke 2
Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu.

Keunggulan dan Feature ke 3
Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Ink’npaint

Keunggulan dan Feature ke 4
Feature membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature effect dan environment effect

Keunggulan dan Feature ke 5
Feature membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak, misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah efek bagaimana mata kita atau mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic

Keunggulan dan Feature ke 6
Feature untuk membuat efek-efek sinar, cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain, yang tentunya akan semakin memperkaya dan mempercantik design 3d yang kita buat. Untuk membuatnya kita dapat memakai feature effect yang terdapat pada software 3ds max

Keunggulan dan Feature ke 7
Feature untuk membuat objek-objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain. Objek-objek ini memerlukan feature aplikasi khusus yaitu feature Hair & Fur. Dengan adanya opsi ini kita akan mudah untuk membuat beragam jenis dan style rambut, bulu ataupun rumput

Keunggulan dan Feature ke 8
Feature untuk membuat objek kain atau baju. Features yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan feature ini kita dapat membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistic, menyerupai dengan sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata

Keunggulan dan Feature ke 9
Feature untuk membuat objek-objek liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang sangat khusus, karena oject ini sangat berat “dibaca” oleh komputer, apalagi bila tingkat akurasi liquid-nya tinggi. Feature yang dipergunakan adalah Meta Particle dan BlobMesh

Keunggulan dan Feature ke 10
Feature untuk membuat cahaya yang realistic. Cahaya yang tampak realistic adalah cahaya yang memantul dan menyebar kesegala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Feature yang dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer, Radiosity atau MentalRay

Keunggulan dan Feature ke 11
Feature untuk membuat Animasi dynamics. Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetai dapat juga diterapkan untuk benda-benda lunak (soft), kain (cloth), tali (rope), dan lainnya

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

gambar NURBS


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS